Diablo 3 - Sezon 17 - Wizard Tal Rasha Meteor GR 127+ poradnik - Patch 2.6.5





Jest to obecnie jeden z moich ulubionych buildów w grze i tak naprawdę jest to build, którą grałem przez cały sezon 15. Jestem całkowicie podekscytowany, że w sezonie 16 będzie dużo potężniejszy. Dzięki zmianom równowagi, teraz sezon 16 jest sezonem świetności, w który każdy dostaje za darmo efekt Pierścienia Królewskiej Wspaniałości, ale tylko dla sezonowych postaci. W przypadku niesezonowych nie uzyskasz tego efektu, więc podam opcje zarówno dla sezonowych, jak i niesezonowych. To build na meteory Tal Rashy, ale nie meteor mocy tajemnej, tylko ogniowy meteor, który jest nieco słabszy, ale moim zdaniem dużo przyjemniejszy w użytkowaniu. Jest także dużo bardziej wybaczający. W tym filmie omówimy przedmioty i sprzęt, którego potrzebujesz.

Zacznijmy od przeglądu sprzętu, który chcesz.

Pełny sześcioelmentowy bonus Tal Rashy w sezonie 16, który oznacza wyposażenie pięciu części - będziesz potrzebował, zbroi, rękawic, pasa, spodni i jeśli grasz w sezonie amuletu. Bonus dwuczęściowy nie robi dla nas zbyt wiele, ale czteroczęściowy bonus sprawia, że ​​za każdym razem, gdy atakujemy umiejętnością żywiołów, nasza odporność wzrasta o 25%. Efekt ten trwa osiem sekund i dla każdego z czterech elementów otrzymamy kolejny buff. Teraz możesz zastanawiać się, 25 razy cztery elementy, daje 100% odporności na obrażenia. Czy to znaczy, że będziemy całkowicie odporni na obrażenia. Nie, nie ten sposób działają odporności. Mówiąc najprościej, powiedzmy, że masz jedno źródło odporności na obrażenia, które daje ci 50% odporności na obrażenia, a następnie zyskujesz kolejne źródło odporności na obrażenia, które daje ci kolejne 50. Nie osiągniesz setki, ale osiągniesz 75. Innymi słowy, zyskują 50% odporności na obrażenia w stosunku do pozostałych 50%, na które wciąż jesteś podatny. Następnie bonus za sześć części w zasadzie robi to samo, ale na twoje obrażenia. Daje ci duży buff obrażeń za każdym razem, gdy rzucasz zaklęcie ataku danego elementu. Tak więc przy Tal Rashy chodzi o zbalansowanie elementów, które potrzebujesz - czterech różnych umiejętności ataku żywiołów. Buffy z premii z czterech i sześciu setów trwają osiem sekund. Jednak w przypadku premii sześcioelementowej, aby odświeżyć czas trwania, wystarczy wykonać dwa różne ataki żywiołów. W praktyce będzie to oznaczało użycie głównej umiejętności ataku, i okazjonalne odpalenie drugiej umiejętności. Jednak podczas gdy odświeża to twój bonus do obrażeń, nie odświeża twojego bonusu do obrony. Idealnie więc raz na osiem sekund nadal będziesz chciał użyć jedną ze swoich czterech umiejętności ataku, aby utrzymać swój buff obrony. Jeśli chcesz skupić się tylko na DPS i nie masz nic przeciwko obronie spadającej nieco, możesz po prostu stać w miejscu, używając od czasu do czasu drugą umiejętność. Możesz szczególnie chcieć to zrobić, jeśli jesteś w trakcie rotacji Jedności Żywiołów i nie chcesz przegapić żadnych obrażeń w oknie twojego elementu. Potrzebujemy też kilku pomocniczych elementów. Zaczynając od Opończy Pozyskiwania, zadamy więcej obrażeń i otrzymamy mniej obrażeń podczas użycia. Połączymy to z Zdobionym Symbolem, gdy podtrzymujemy umiejętności zużywające moc tajemną, co sekundę rzucamy jedną z naszych pozostałych umiejętności ofensywnych wykorzystujących moc tajemną. Z tego powodu za każdym razem, gdy używasz Zdobionego Symbolu, bardzo ważne jest, aby kontrolować, które umiejętności są aktywowane przez niego. Chcesz mieć aktywowanego tylko jedną umiejętność zużywającą moc tajemną. Ponieważ Diablo 3 polega na skupianiu się na obrażeniach jednej umiejętności, więc jeśli dzielisz na dwa lub więcej różne źródła, nie jesteś optymalny. W tym przypadku meteor jest główną umiejętnością, wspomaganą przez Chełpliwość Nilfur, który posiada ogromny buff do obrażeń naszej umiejętności meteorów. Zamierzamy również połączyć go z Życzeniem Śmierci. Podczas gdy podtrymujemy umiejętność, zadajemy jeszcze większe obrażenia. Używając Konwencji Elementów, chcemy skorzystać z jej rotacji ognia lub jeśli używasz wariantu mocy tajemnej, to rotacji mocy tajemnej. Ale chcesz się upewnić, że kiedy nastąpi odpowiednia rotacja, zadajesz obrażenia. Jeśli nie grasz sezonowo, chcesz mieć Jedność. Oczywiście tylko gdy grasz solo i tylko wtedy, gdy możesz umieścić Jedność na swoim towarzyszem wraz z reliktem, który czyni twojego towarzysza nieśmiertelnym. Jeśli grasz drużynowo, użyj Kamienia Jordana, aby zadać więcej obrażeń. Ale jeśli jest to sezon 16, to tym, czego chcesz, jest Róża Wiatrów i Obietnica Podróżnika. Ten dwuczęściowy zestaw sprawia, że ​​gdy stoisz nieruchomo, zadasz więcej obrażeń, a gdy się poruszasz, otrzymujesz mniejsze obrażenia. Aby podnieść naszą obronę, będziemy chcieli Krwawy Karwasz Ashnagarra. Zwiększy to siłę naszych tarcz, a będziemy ich potrzebować w tym buildzie. W naszej kostce chcemy Wielkiego Wezyra, kolejnego wielkiego buffa do obrażeń meteorytu. Na wytrzymałość będziemy chcieli Kirys Jastrzębia i Aureoli Karini dla lepszej przeżywalności.

Przyjrzyjmy się naszym umiejętnościom.

Naszą podstawą będzie Meteor z runą Deszcz Meteorytów. Będziemy także używać Promień Mrozu z runą Sierczysty Mróz. Będzie to nasza główna umiejętność, ponieważ jej koszt mocy wynosi tylko 11. Chcemy utrzymać nasz bonus od Kirysa Jastrzębia, więc chcemy zrobić jak najwięcej, aby zmniejszyć nasze koszty podtrzymania. Chcemy utrzymać jak najwięcej zasobów. Następnie potrzebujemy Teleportu z runą Zagłada na 11 sekundowy czas odnowienia. Powodem, dla którego bierzemy Zagładę, jest to, że będzie to nasze źródło obrażeń od mocy tajemnej. Ponieważ bierzemy Aureolę Karini musimy wziąć Pancerz Burzy, aby skorzystać z redukcji obrażeń, którą obdarza Halo of Karini. Wybieramy runą Potęgę Burzy, ponieważ zmniejsza ona koszt umiejętności mocy tajemnej o trzy, gdy tarcza jest aktywna. I znowu próbujemy utrzymać ponad 90 procent mocy tajemnej, abyśmy mogli skorzystać z odporności na uszkodzenia Kirysu Jastrzębia. Następnie odbieramy Zaklętą Broń Tarcza Mocy. Zaklęta Broń to świetny buff do obrażeń czarodziejów, a runa Tarcza Mocy daje nam tarczę, która zostanie wzmocniona przez nasz Krawy Karwasz Ashnagarra. W końcu bierzemy Nawałnicę Mocy Wyładowanie Statyczne. Do tego momentu mieliśmy trzy z czterech żywiołów - ogień z meteoru, zimno z naszej głównej mocy, moc tajemną z naszego Teleportu. Wyładowanie Statyczne daje nam źródło żywiołów obrażeń, które nie są wyzwalane przez nasz Zdobiony Symbol. Ponieważ jest to kolejna umiejętność podtrzymywania, będziemy cały czas używać Promień Mrozu i czasami strzelać Wyładowanie Statyczne. Do naszych pasywów użyjemy Zuchwałość - zadając więcej obrażeń przeciwnikom w promieniu 15 metrów. Weźmiemy Iluzjonistę - gdy otrzymamy więcej niż 15% naszych maksymalnych obrażeń w ciągu jednej sekundy, resetuje czas odnowienia Teleportu. To pomaga nam wyjść z lepkiej sytuacji, kiedy musimy. Weźmiemy Wzmocnienie Pacerza - daje nam tarczę, która jest wzmocniona Krawym Karwaszem Ashnagarra. W końcu masz opcję między wzięciem Niestabilnej Anomalii dla tego dodatkowego życia lub możesz wybrać Dominację, która daje nam jeszcze jedną tarczę, która ponownie zostanie wzmocniona Krawym Karwaszem Ashnagarra. To, co wybierzesz, zależy od ciebie. Dominacja daje ci większą wytrzymałość, aby nie umrzeć, podczas gdy Niestabilna Anomalia w zasadzie wymazuje jedną śmierć na 60 sekund.

W porządku, wróćmy do sprzętu i przejrzyjmy dokładnie to, co chcemy na każdym sprzęcie.

W opisie wideo znajduje się link do planera d3 z symulowanym sprzętem z wyidealizowanymi statystykami. Dla twoich naramienników chcesz inteligencji, witalności, % życia i obrażeń obszarowych. Gdziekolwiek możesz, na swoim sprzęcie spróbuj wycisnąć dodatkowe odporności. Dla twojego hełmu inteligencję, szansa na obrażenia, obrażenia meteorów. Następnie w gnieździe możesz wybrać ametyst na % życia lub możesz wybrać topaz, aby zmniejszyć koszty zasobów. Zwłaszcza, jeśli uważasz, że nie utrzymujesz wystarczającej ilości zasobów mocy tajemnej, aby skorzystać z Kirysu Jastrzębia, to zdecydowanie wybierz topaz. Dla amuletu obrażenia od ognia, szansę na obrażenia krytyczne, obrażenia krytyczne. Dla twoich rękawic inteligencja, szansę na obrażenia krytyczne, obrażenia krytyczne, obrażenia obszarowe. Dla twojej zbroi inteligencja, witalności, szybkość ataku. Jeśli masz już ametyst, prawdopodobnie powinieneś wybrać pancerz, jeśli nie masz ametystu procent życia. A dokładniej, jeśli masz już trzy źródła % życia, wybierz pancerz. Ramiona, pas i ametyst byłyby trzema źródłami. Dla twoich karwaszy potrzebujesz obrażeń od ognia, inteligencji, witalności i szansy na obrażenia krytyczne. Dla twojego pasa inteligencja, witalność, procent życia, pancerz. Do spodni inteligencja, witalność i pancerz. Dla twoich butów inteligencja, witalność, pancerz, obrażenia meteorów. Dla twoich pierścieni szansa na obrażenia krytyczne, obrażenia krytyczne, obrażenia obszarowe, a następnie, jeśli masz Różę Wiatrów to inteligencję. Dla Zdobionego Symbolu obrażenia, inteligencję, szansę na trafienie krytyczne, moc tajemną za obrażenia krtyczne - bardzo ważne dla utrzymania maksymalnego zasobu - a następnie obrażenia obszarowe. Dla broni inteligencję, procent obrażeń, obrażenia obszarowe.

Dla twoich legendarnych klejnotów.

Chcesz zabrać Zmorę Uwięzionych - najlepszy klejnot obrażeń w grze. Będziesz również chciał Taeguka, więcej obrażeń, więcej wytrzymałości podczas podtrzymywanai umiejętności. Następnie wybierasz Zmorę Potężnych lub Zmorę Znękanych. Zmieniasz klejnot na Zmorę Znękanych, gdy zabiera ci zbyt wiele czasu, by zabić strażnika szczeliny. Większość ludzi zbyt wcześnie zamienia na Zmorę Znękanych. Zmora Potężnych jest bardzo przydatna i tak długo, jak nadal korzystasz z jej buffów na obrażenia, które w moim przypadku, tylko na 91 poziomie, trwa dwie minuty, tak długo, jak zadawanie obrażeń nie spadnie, nadal jest korzystne. Gdy zabijesz swoją pierwszą elitę, Zmora Potężnych powinna ci pomóc przez resztę szczeliny, mając na uwadze, że w przypadku Zmory Znękanych resetuje się ona dla każdego wroga, którego atakujesz, i musisz budować od nowa kumulacje. Zanim nawet osiągniesz taką samą ilość obrażeń, jakie daje Zmora Potężnych, musisz nadrobić stracony czas. Z mojego doświadczenia, nawet przy głębszej szczelinie 100, nadal czerpałem większe korzyści z mojej Zmory Potężnych niż Zmory Znękanych. Ale Twója sytuacja może się różnić i oczywiście zmienia się w zależności od buildu.

Co do Paragon'ów.

Chcesz uzyskać całkowitą szybkość ruchu 25%, a następnie zainwestować wszystko w inteligencję. W ataku chcesz wybrać całkowitą szansę na trafienie krytyczne i obrażenia krytyczne w stosunku 1 do 10, a następnie inwestować w czas odnowienia i szybkość ataku. Dla obrony procent życia, pancerz, cąłkowite odporności, regeneracja życia. W ostatniej sekcji życie przy trafieniu, zmniejszenie kosztu zasobów, obrażenia obszarowe, znajdywanie złota.

Przewodnik autorstwa Rhykker'a.
Na licencji Creative Commons BY.
Przetłumaczone z języka angielskiego.


PL - EN - CN - KO - RU - DE - JP